我们生活在一个全球化的时代,从肯德基到西装革履,从圣诞节到西方式婚礼,全球化影响着国人生活的方方面面。而就在我们看着韩剧吃着日本料理的同时,也要看到许多中国风式的事物同样出口国外。无论是早期的李小龙式电影掀起国外功夫热潮,还是近年《功夫熊猫》的热卖,似乎带有“中国”标签的东西在国外已成为了香饽饽。而就在近年的游戏界这一规律貌似同样成立。 关键词:日本《三国志12》 关键词描述:一个在学习中崛起的国家,一个永远挖掘不完的题材 从《三国志1》到《三国志11》,从FC平台到MD再到PS、PC,从普通的画风到现在成熟的工笔水彩画风……它在变,但似乎又始终没变过,现在玩起来还是很想与同伴争论谁是第一武将; 还是很想找个人比一比谁打下的地盘更大,谁能第一个统一;还是依然很喜欢貂蝉;还是…… 而《三国志12》终于在5年的等待之后马上就要发布了,对于它期待与议论总是并存:到底五年磨砺出的宝剑是何锋利?战斗系统是否有新的突破?采取的君主制是否没有太阁制给力?把人物塑造的攻受分明到底好不好?相信明年,新一轮的三国热就会来袭了,冷饭又将被炒热。 而在激动之余,你是否也曾关注这个游戏的幕后呢?那个我们耳熟能详的光荣公司,以及那个让我们难以释怀的国家——日本。“他山之石可以攻玉”,用这个词来形容日本的发展史再恰当不过了。自唐朝的鉴真东渡,日本找到了他山的第一块石头,而其后一发不可收拾,连续发出19次的遣唐使船,带回了中国的大量书籍,从此,日本的武士阶级必修的科目便是四书五经。而近代时期先于中国引入西方先进理念,又使得它彻底反超了我们,就算是二战的全面战败,也没能让这个善于学习的国家没落,完美嵌套美国模式使它一度成为世界第二大经济体。 而光荣公司作为日本游戏界的代表恰是这个国家的完美缩影。看看它的代表作的名字就知道了:《西游记》、《三国志战记》、《三国志曹操传》、《三国志孔明传》、《真三国无双》、《封神演义》、《成吉思汗》。恐怕世界上再找不出一个游戏公司对中国文化如此感兴趣,也没有哪个公司能像光荣这样深入地挖掘三国历史,而最重要的是,它成功地虏获了中国玩家的心。 这就好像日本的工业模式:从我们这里进口廉价的原料,然后加工成品高价卖给我们;在文化领域这种差价表现的更为明显,因为学习别国的文化是不需要进口成本的,而更诡异的是我们的玩家似乎从未发觉自己花钱买的是自己的文化。
文/terrytw from VeryCD 这是只属于那个年代的记忆 只有从那个时候走过来的人 才会分享类似的感受 才会相视一笑说:“哦,那个啊,我记得,当时……” 不过回忆终究是回忆 时光已经走远了 既没有激情,也没有时间去回味一遍这个游戏了 只有看见的时候,会回想起当时的情景,像默片一样瞬间闪过,连细节都栩栩如生,喜怒哀乐,自在心头 至于这个游戏到底好不好 其实并没有什么讨论的价值 父辈们玩的玻璃球,拍画片,还不是被我们斥为“老土”? 属于我们的童年时光则是昏暗的街机厅和电视机前面的魂斗罗 之后的孩子玩着CS和网络游戏长大 不过是时光流转,世事轮回罢了 以后总会有人指着《孢子》和《使命召唤》说:“画面这么差的游戏,没有兴趣!” 也肯定会有人跳出来说:“你懂什么,当年……的时候,你还没出生呢!” 当年的班花以后也许会和你在菜场里面相见…
在高考结束和《魔兽世界:大地的裂变》即将上线的时候,陶宏开教授又出来叫嚣了,把中国的教育制度和相关部门都问候了遍。想想陶教授自出道以来,一直致力于网瘾事业孜孜不倦,经常语不惊人死不休,也实在不容易。近日更是曝出陶先生原来没有孩子,不知道是否与口水太多有关呢!笔者特意整理了一些陶教授的精彩语录与大家共同欣赏,闲暇之余还能逗个乐,不是吗? 一、作家怎么样?作家还强奸犯呢! 出处:陶宏开在2010年1月与作家、魔兽玩家水妖视频PK的时候,面对水妖的凿凿证据,恼羞成怒,直接开骂! 点评:作家是强奸犯,教授和砖家呢?强奸犯强奸的是人的身体,而动不动就打着砖家的旗号煽动人心的,强奸的是民众的思想! 二、被人肉,我很自豪。 出处:书接上回,在与水妖PK之后,因为陶先生的言辞实在是过于尖锐,网友自发组织了对陶教授的人肉,更有网友声称要当面给陶教授一点颜色看看,面对义愤填膺的网友,陶教授再次表现出了大无畏的精神。 点评:的确应该自豪,不是每个人都有机会被人肉的。 三、做游戏活该没对象! 出处: 3D网游《神话》的市场人员宋鼎鑫(外号潇洒哥),在相亲节目现场因女嘉宾对游戏行业的误解,而被认定为“网游宅男”,并受到全场围攻。反映出社会对网游行业的陌生和偏见,而陶宏开谈及此事直接用“做游戏活该没有对象”来形容,称“网游是毒品,游戏工作者就等于毒贩子”。所以潇洒哥上电视搞相亲,纯粹是自取灭亡。 点评:现在剩男剩女已经是一大社会现象,无论哪个行业都有大量的剩男剩女,干游戏何事?
来源:大众软件 编者按:《死亡空间2》绝对是近期最受关注的游戏之一,顺应潮流,本期连登两篇以这个系列为主题的文章,切入点都很有趣。Dawn搬出坚实的理论来论证了《死亡空间2》的恐怖感就是纸老虎——不过全文通读下来,我怎么感觉他在游戏过程中其实被吓到了不少次……此外,对“死亡空间”系列背景故事感兴趣的玩家也应该会喜欢后面老黑的文章。 我叫Isaac Clarke,是一名曾服役于“石村号”(Ishimura)的工程师,这是我的故事……算了,可能你根本不在乎什么“神印”、什么“科学统一教”、什么“欧班农号”,我与“尸爆怪”(Necromorph)的缠斗倒能激发诸位的兴奋点。GameSpot、Game Informer等媒体也给予我主演的《死亡空间1&2》高度评价,称赞我完美地完成了复兴恐怖游戏之大任——嗯,不就是在管道里或者太空中虐怪么? 躲在拐角,趁别人走近突然跳出来吓人一跳,算不算恐怖?我不清楚。如果狭窄的幽闭走道(空间上的压抑)、忽明忽灭的灯光(视觉上的折磨)、死静一片又冷不丁一声爆响(听觉上的震慑)算是营造氛围的话,那么换个角度,这也是在搭建一个遍布拐角的吓人环境。我不知道下一个拐角会不会跳出一个张牙舞爪、口喷粘液的怪物,又或者是把以为安全的死角做成藏匿敌人的暗门,或者就像《电锯惊魂》的游戏版一样设下机关陷阱,我也经常在激烈的战斗中无意射裂玻璃大门,而被气压推向舱外,或者被紧急关闭的闸门碾碎。与其说恐怖,毋宁说惊险。 据说恐怖源于生命的脆弱。然而灾难片不恐怖,因为就算英勇遇难却人性彰显,这辈子也值了;动作片也不恐怖,因为敌我势力均衡,有得一拼。正因为主角的孱弱,对立阵营的摧枯拉朽,才使得生存之旅小心翼翼得扣人心弦。然而,当我手握能将横扫一条线的线形枪(Line Gun),能将怪物钉在墙上通电后再自爆的射钉枪(Javelin Gun),能将一片怪物瞬间排开的Force Gun,能将胆敢接近的怪物锯得七零八落的绞肉机(Ripper),能……抱歉,一次只能带四把武器。除此之外,我还会隔空取物(“Kinesis”系统),会将敌人暂时静止(“Stasis”系统),还会“财富之践踏”,可以在变异者的尸体上踩出子弹和点数——不算太奇怪的掉落,怪物们在变异前总有各自身份的嘛。 我并不认为我是不堪一击的,相反,我认为怪物的嚎叫才是虚弱无力的表现。同样是EA出品,我却能够提前领略《子弹风暴》里以各种方式凌虐敌人的欢乐卖点。不管Slasher、Pack、Lurker、Spitter、Puker谁谁谁都长着一个与体型不太相称的长爪(尤其是成群结队的小娃娃“Pack”),可惜于我而言,爪子不是挠人的,而是被我掠夺来挠你们自己的。好吧,你尽管调高难度来削弱我的战力,懦夫!但是你听过一个古老的东方试炼仪式没——嗯,“豆腐模式”?
没啥可说的,自己看……囧rz…
为什么愤怒的小鸟如此吸引人,WSJ 的 Matt Ridley 写了一篇有趣的文章,从人类进化的角度解释这个问题: 人类似乎沉迷于对抛物线轨迹的预测,否则,你如何解释高尔夫运动?或者我们为何如此尊敬橄榄球运动中的四分卫和板球运动中的出色投球手?我们的身体在对准 目标投掷物品上很在行。在投射物离开手指之前,首先在头脑中预测轨道,转动肩膀,活动肩胛骨,扭动屁股,弯曲胳膊,伸展手指。 这是一系列运动的精确配合。发射!当投射物全速冲向目标的时候,会有短暂的焦虑和期待。 人类的祖先在早期的狩猎活动中,就已经开始投射标枪,远程制服猎物。这种活动展示了速度和力量,以及对运动轨迹的预测,并且有丰盛的食物作为报酬。 对抛物线的利用体现了人类作为高级生物的智慧,因为相比直线投射来说,抛物线投射通过对角度的调节,能够为攻击提供更多的灵活性和准确性。其它动物的捕猎行为更多的是利用直线发射: 除了射水鱼——它的捕猎行为是针对特定方位喷射水柱,将昆虫打下树叶——没有其它动物使用抛物线。变色龙喷吐舌头(捕食)时是直线,狗能够捕捉球但无法投射。没有其它动物有我们这样善于投射的臂膀……鸟类,无论疯狂与否,唯一接近投射的行为是埃及秃鹰向大致方位投射石头,试图打碎鸵鸟蛋的时候。 现代人早已无需通过狩猎获取食物,但是那种原始的快感却一直保留着。也许这就是愤怒的小鸟成功的原因,当弹弓射出小鸟的那一刻,我们原始的欲望得到了满足,而焦虑得到了释放。在忙碌的工作之余,这是一种简单而原始的快乐。
对于那些早已退出我们视线的游戏,我们只剩下了怀念,《魂斗罗》、《绿色兵团》、《赤色要塞》,这些曾给我们童年带来无限欢乐的游戏,现在已经退出了历史的舞台,但是我们绝对不会遗忘,我们曾经欢笑的一个个日日夜夜,因为它给我们带来的不仅是愉快的童年,更是一份埋藏在心底的回忆。 这组图是 Orioto 用 Photoshop 根据记忆中的那些游戏场景绘制出的壁纸,包括 FC\MD\PS 上一些非常经典游戏。你有想过曾经像素级别的游戏图像用柔和的水彩风来表现是怎么样的吗?还认得出那熟悉的游戏场面吗?